UI性能优化

本身的思绪

在移动设备上开拓UI界面卡顿,等待时间长,页面白块,等等体验是很不好的。本文记录自己在工作中解决UI卡顿的法门。

自身最首要从以下地点动手

资源量

界面打开做的操作

界面自身的逻辑

IO的读写(包括接收的网络协议数据量)

自身的条件

类别连串:大型3DMMOARPG

Unity3D 5.3.7
基于UGUI,UI基础框架使用KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework

客户端配置文件通过sqlite存储(在Lua中读取数据)

测试机型

One plusA57 中端机器 ,3G内存

详见参数:http://detail.zol.com.cn/1161/1160598/param.shtml

优化目的

打开界面的一弹指,就能拿到举报,等待时间在0.2s之内。

页面的始末可以是渐渐呈现,但不期望出现堵塞的现象。

UI的Assetbundle大小

提出一个UI界面的的Assetbundle文件大小在1mb之内,且依赖关系毫不跨越多少个,在包装出来的*.manifest文件中(Dependencies节点)可以看来资源倚重关系。

假使一个界面的图片量过多,美术可以设想在统筹上精简图集,重复利用,九宫格,抽离大的背景图等情势,裁减资源量。

指出:一个界面使用一个图集,缩小图集间的接力引用。

UI图占用的内存

查阅单个界面的资源占用内存大小

1、点击 Window – 点击Profiler ,打开Profiler ,切换到
Memory页签

2、点击 Detaild – 点击 Take Sample ,选择
Assets/Texture2D,查看每张图片占用的内存

图片 1

提出:单个界面图集的内存占用控制在1~2M之内,其余特殊情形,可以考虑做成大图加载

整个UI界面的Gameobject数量

要是UI界面中Gameobject的多寡过多,在加载Assetbundle实例化Gameobject时,耗时会更长。

自己的例子:

图片 2

(1个道具Prefab的Gameobject数量在10个左右)

统计UI界面的gameobject数量脚本

[MenuItem("UI/统计当前场景的Gameobject数量")]
    public static void MenuGameobjectCount()
    {
        var obj = GameObject.FindObjectOfType<UIWindowAsset>();
        if (obj)
        {
            var graphics = obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            Debug.LogFormat("当前场景的Gameobject数量:{0}",graphics.Length);
        }
    }

提议:单个界面的gameobject数量控制在100以内

开辟界面做的操作

缩短在UI打开瞬间做的操作,耗时的盘算依旧操作可以延时处理。

每帧生成Gameobject

倘使列表的多寡过多,提出每帧或者间隔多少帧举办Instantiate操作。

示范代码:

function UIRewardMonthly:Update()
    if self.index and  self.index <= self.maxCell then
        local item = GameObject.Instantiate(self.itemCell.gameObject)
        item.transform:SetParent(self.scrollContent.transform, false)
        self:DoRenderItem(self.index, item.transform, self.uiCache[self.index])
        if self.index == self.maxCell then
            --print("全部格子生成完成")
        end
        self.index = self.index + 1
    end
end

IO的读取

在活动端的IO操作是很耗时的,比如读写配置文件。

解析网络数据也是一种IO的操作,假使网络数据量大,解析也是较耗时的。

建议:

1、尽量裁减在打开界面时做IO的操作。

2、对亟待的多少提前处理,数量众多的网络数据可以展开分页。

3、对于本地数据足以开展缓存,制止在循环中开展查询或文件读写。

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