sqliteUI性能优化

自身的思绪

在移动设备上开辟UI界面卡顿,等待时间长,页面白块,等等体验是很不佳的。本文记录自己在工作中解决UI卡顿的法门。

自家最重要从以下地点出手

资源量

界面打开做的操作

界面自身的逻辑

sqlite,IO的读写(包括吸纳的网络协议数据量)

自家的环境

品类项目:大型3DMMOARPG

Unity3D 5.3.7
基于UGUI,UI基础框架使用KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework

客户端配置文件通过sqlite存储(在Lua中读取数据)

测试机型

中兴A57 中端机器 ,3G内存

详见参数:http://detail.zol.com.cn/1161/1160598/param.shtml

优化目的

打开界面的登时,就能博取举报,等待时间在0.2s之内。

页面的始末可以是逐级显示,但不希望出现堵塞的现象。

UI的Assetbundle大小

提出一个UI界面的的Assetbundle文件大小在1mb以内,且倚重关系不要超越六个,在卷入出来的*.manifest文件中(Dependencies节点)可以观看资源倚重关系。

一旦一个界面的图片量过多,美术可以设想在规划上精简图集,重复利用,九宫格,抽离大的背景图等形式,裁减资源量。

提议:一个界面使用一个图集,裁减图集间的交叉引用。

UI图占用的内存

翻看单个界面的资源占用内存大小

1、点击 Window – 点击Profiler ,打开Profiler ,切换到
Memory页签

2、点击 Detaild – 点击 Take Sample ,选择
Assets/Texture2D,查看每张图纸占用的内存

sqlite 1

指出:单个界面图集的内存占用控制在1~2M之内,其余特殊处境,可以设想做成大图加载

整个UI界面的Gameobject数量

若果UI界面中Gameobject的数码过多,在加载Assetbundle实例化Gameobject时,耗时会更长。

本人的例子:

sqlite 2

(1个道具Prefab的Gameobject数量在10个左右)

总括UI界面的gameobject数量脚本

[MenuItem("UI/统计当前场景的Gameobject数量")]
    public static void MenuGameobjectCount()
    {
        var obj = GameObject.FindObjectOfType<UIWindowAsset>();
        if (obj)
        {
            var graphics = obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            Debug.LogFormat("当前场景的Gameobject数量:{0}",graphics.Length);
        }
    }

提出:单个界面的gameobject数量控制在100以内

开辟界面做的操作

调减在UI打开弹指间做的操作,耗时的统计还是操作可以延时处理。

每帧生成Gameobject

一经列表的多少过多,提出每帧或者间隔多少帧举办Instantiate操作。

以身作则代码:

function UIRewardMonthly:Update()
    if self.index and  self.index <= self.maxCell then
        local item = GameObject.Instantiate(self.itemCell.gameObject)
        item.transform:SetParent(self.scrollContent.transform, false)
        self:DoRenderItem(self.index, item.transform, self.uiCache[self.index])
        if self.index == self.maxCell then
            --print("全部格子生成完成")
        end
        self.index = self.index + 1
    end
end

IO的读取

在活动端的IO操作是很耗时的,比如读写配置文件。

解析网络数据也是一种IO的操作,假使网络数据量大,解析也是较耗时的。

建议:

1、尽量裁减在开辟界面时做IO的操作。

2、对需要的数额提前处理,数量很多的网络数据足以拓展分页。

3、对于当地数据可以展开缓存,防止在循环中展开询问或文件读写。

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